Livelihood
Solo project, 6 weken, Game-engine: Unity
De challenge
Tijdens het playtesten hadden spelers moeite om te begrijpen hoe de player character beweegt tijdens jumps en de besturing (bijvoorbeeld een "sprintjump" stond in de code, maar werd nooit goed geïntroduceerd).
Ik wilde kijken hoe ik basis- en lastigere movement aan nieuwe spelers kon introduceren, en tegelijkertijd de hoge moeilijkheidsgraad aan het begin van het spel kon verlagen.
Mijn aanpak
Ik heb een tutorialsectie ontworpen en getest die spelers van ieder skill level konden spelen:
- Stapsgewijze introductie van game mechanics
- Makkelijkere sprongen met veel tijd tussen sprongen
- Geen level hazards of hoge druk vanuit het spel, geen straf bij het niet halen van een sprong
Tutorial levelontwerp
Simpele tutorial voor keybinds
Veel tijd tussen sprongen
Wijzigingen in levelindeling
Om dit tutoriallevel te laten passen bij de rest van het spel, besloot ik opnieuw te kijken naar de levelindeling. Deze levelindeling veranderde als volgt:
* Secties hebben een designfilosofie waardoor ze duidelijker van elkaar verschillen.* Secties hebben transities om ze beter van elkaar te scheiden.
Verbeteringen in moeilijkheidsgraad
Geplande level layout
Overgangen tussen bos- en grotgebieden
Meer verticale opzet voor grotten
Het resultaat
Spelers waren meer betrokken tijdens het spelen en minder gefrustreerd:
- Spelers begrepen de player movement beter
- Spelers voelden zich zekerder in het bewegen van de player character tijdens het spelen in latere secties





