Axo

Livelihood

Solo project, 6 weken, Game-engine: Unity

De challenge

Tijdens het playtesten hadden spelers moeite om te begrijpen hoe de player character beweegt tijdens jumps en de besturing (bijvoorbeeld een "sprintjump" stond in de code, maar werd nooit goed geïntroduceerd).

Ik wilde kijken hoe ik basis- en lastigere movement aan nieuwe spelers kon introduceren, en tegelijkertijd de hoge moeilijkheidsgraad aan het begin van het spel kon verlagen.

Mijn aanpak

Ik heb een tutorialsectie ontworpen en getest die spelers van ieder skill level konden spelen:

  • Stapsgewijze introductie van game mechanics
  • Makkelijkere sprongen met veel tijd tussen sprongen
  • Geen level hazards of hoge druk vanuit het spel, geen straf bij het niet halen van een sprong

Tutorial levelontwerp
  • Simpele tutorial voor keybinds
  • Veel tijd tussen sprongen
Wijzigingen in levelindeling

Om dit tutoriallevel te laten passen bij de rest van het spel, besloot ik opnieuw te kijken naar de levelindeling. Deze levelindeling veranderde als volgt:

* Secties hebben een designfilosofie waardoor ze duidelijker van elkaar verschillen.* Secties hebben transities om ze beter van elkaar te scheiden.

  • Verbeteringen in moeilijkheidsgraad
  • Geplande level layout
  • Overgangen tussen bos- en grotgebieden
  • Meer verticale opzet voor grotten

Het resultaat

Spelers waren meer betrokken tijdens het spelen en minder gefrustreerd:

  • Spelers begrepen de player movement beter
  • Spelers voelden zich zekerder in het bewegen van de player character tijdens het spelen in latere secties

AxoDesign

For all your games and more

AxoDesign

Livelihood

Solo project, 6 weken, Game-engine: Unity

De challenge

Tijdens het playtesten hadden spelers moeite om te begrijpen hoe de player character beweegt tijdens jumps en de besturing (bijvoorbeeld een "sprintjump" stond in de code, maar werd nooit goed geïntroduceerd).

Ik wilde kijken hoe ik basis- en lastigere movement aan nieuwe spelers kon introduceren, en tegelijkertijd de hoge moeilijkheidsgraad aan het begin van het spel kon verlagen.

Mijn aanpak

Ik heb een tutorialsectie ontworpen en getest die spelers van ieder skill level konden spelen:

  • Stapsgewijze introductie van game mechanics
  • Makkelijkere sprongen met veel tijd tussen sprongen
  • Geen level hazards of hoge druk vanuit het spel, geen straf bij het niet halen van een sprong

Tutorial levelontwerp
  • Simpele tutorial voor keybinds
  • Veel tijd tussen sprongen
Wijzigingen in levelindeling

Om dit tutoriallevel te laten passen bij de rest van het spel, besloot ik opnieuw te kijken naar de levelindeling. Deze levelindeling veranderde als volgt:

* Secties hebben een designfilosofie waardoor ze duidelijker van elkaar verschillen.* Secties hebben transities om ze beter van elkaar te scheiden.

  • Geplande level layout
  • Verbeteringen in moeilijkheidsgraad
Wijzigingen in leveldesign
  • Overgangen tussen bos- en grotgebieden
  • Meer verticale opzet voor grotten

Het resultaat

Spelers waren meer betrokken tijdens het spelen en minder gefrustreerd:

  • Spelers begrepen de player movement beter
  • Spelers voelden zich zekerder in het bewegen van de player character tijdens het spelen in latere secties

AxoDesign

For all your games and more

AxoDesign

Livelihood

Solo project, 6 weken, Game-engine: Unity

De challenge

Tijdens het playtesten hadden spelers moeite om te begrijpen hoe de player character beweegt tijdens jumps en de besturing (bijvoorbeeld een "sprintjump" stond in de code, maar werd nooit goed geïntroduceerd).

Ik wilde kijken hoe ik basis- en lastigere movement aan nieuwe spelers kon introduceren, en tegelijkertijd de hoge moeilijkheidsgraad aan het begin van het spel kon verlagen.

Mijn aanpak

Ik heb een tutorialsectie ontworpen en getest die spelers van ieder skill level konden spelen:

  • Stapsgewijze introductie van game mechanics
  • Makkelijkere sprongen met veel tijd tussen sprongen
  • Geen level hazards of hoge druk vanuit het spel, geen straf bij het niet halen van een sprong

Tutorial levelontwerp
  • Simpele tutorial voor keybinds
  • Veel tijd tussen sprongen
Wijzigingen in levelindeling

Om dit tutoriallevel te laten passen bij de rest van het spel, besloot ik opnieuw te kijken naar de levelindeling. Deze levelindeling veranderde als volgt:

* Secties hebben een designfilosofie waardoor ze duidelijker van elkaar verschillen.* Secties hebben transities om ze beter van elkaar te scheiden.

  • Geplande level layout
  • Verbeteringen in moeilijkheidsgraad
Wijzigingen in leveldesign
  • Meer verticale opzet voor grotten
  • Overgangen tussen bos- en grotgebieden

Het resultaat

Spelers waren meer betrokken tijdens het spelen en minder gefrustreerd:

  • Spelers begrepen de player movement beter
  • Spelers voelden zich zekerder in het bewegen van de player character tijdens het spelen in latere secties